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Reglas de apuestas del póker: pasar, igualar, subir y retirarse

Nivel 1 · Lección 3 de 84 min de lectura

Pasar: solo cuando no hay nada puesto

Si nadie ha metido fichas en esta ronda, pasar te deja seguir en la mano sin poner nada y le da el turno al siguiente.

FlopBote3.000
Rey de diamantesReina de trébolesCuatro de picas
Rey de picasReina de corazones
Tú
K♠ Q♥ en K♦ Q♣ 4♠, con 3.000 en el centro y nadie que haya hablado todavía

En cuanto alguien apuesta, los que hablan por detrás ya no pueden pasar: les quedan igualar, subir o retirarse. La estructura entera en la que caben estas acciones está en la referencia de reglas del Texas Hold'em.

La excepción está en el preflop, y conviene conocerla antes de sentarte. Como la ciega grande es una apuesta que se pone antes de ver una sola carta, antes del flop no puede pasar nadie salvo ella, y solo mientras nadie haya subido.

Igualar, subir, y cuánto es lo mínimo

Igualar es poner la cantidad más alta que haya puesto ya alguien, ni una ficha más. Subir es poner más de eso, y eso reinicia la ronda: todos los que sigan tienen que pagar la nueva cantidad o retirarse.

FlopBote6.000Apuesta1.500
Rey de diamantesReina de trébolesCuatro de picas
Rey de picasReina de corazones
Tú
1.500 sobre la mesa y el turno de vuelta contigo

Lo que separa de verdad a las dos no son las fichas, sino quién queda apretado después: si igualas, la mano avanza sin más; si subes, cada rival tiene que buscarse un motivo para seguir.

Las primeras fichas de una ronda se llaman apuesta y todo lo que venga después, subida. El nombre cambia, la acción no.

Subir tiene un suelo: sobre lo que puso el último agresor hay que añadir otro tanto como mínimo. Si tu rival apuesta 1.500, la subida más pequeña posible deja el total en 3.000:

1.500 igualados + 1.500 subidos = 3.000

TurnBote9.000Apuesta1.500
Rey de diamantesReina de trébolesCuatro de picasDos de diamantes
Rey de picasReina de corazones
Tú
Doble pareja en el turn, con 1.500 apostados sobre un bote de 9.000

Techo no hay: sin límite significa que puedes llegar hasta la última ficha que tengas delante. El mismo suelo rige en el preflop, donde lo que se sube es la ciega grande, así que no se puede abrir por menos del doble de esa ciega.

Ponte a prueba

Tu rival apuesta 2.000 al bote. ¿Cuál es la subida más pequeña que puedes hacer?

El momento de retirarse

Cuando seguir cuesta más fichas de las que tu mano puede recuperar. Retirarse no cuesta nada, es inmediato y lo tienes disponible en todos los turnos.

FlopBote4.000Apuesta3.000
As de picasRey de diamantesNueve de corazones
Siete de trébolesDos de diamantes
Tú
Siete-dos contra A♠ K♦ 9♥, y 3.000 que igualar sobre un bote de 4.000

Las fichas que ya están en el bote han dejado de ser tuyas, y poniendo más no se rescatan. Sentir lo contrario —que retirarse tira por la borda lo ya pagado— es el error que más caro le sale a quien empieza. Cuándo retirarse lo trabaja a fondo, y las pot odds convierten ese juicio en un número que se puede comprobar.

Con esto también te vas a encontrar

  • All-in por menos de una subida entera. Una pila corta puede poner más que un call y menos que una subida legal. Las fichas de más se quedan en el bote, pero la ronda no se reabre: quien ya haya hablado puede igualar o retirarse, no volver a subir.
  • Apuestas en dos tiempos. Canta la cantidad o empuja las fichas de una sola vez. En una mesa física no vale volver a por más fichas después de que tu mano haya salido de la pila, porque el movimiento en dos partes te deja leer reacciones a mitad de apuesta.
  • Hablar fuera de turno. Espera a que el turno llegue hasta ti. Adelantarte regala información que los jugadores que van antes que tú no han pagado por ver.

El all-in tiene entrada propia en términos de póker para principiantes; las apuestas en dos tiempos y hablar fuera de turno son reglas de mesa, y las dos quedan explicadas aquí arriba.

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